Erklärung des Kampfsystems

Die Kämpfe verlaufen nach einem rundenbasierten System, welches auf den Lebenspunkten (LP) und dem Schaden einer Einheit aufbaut. Sobald eine Einheit 0 LP hat, ist diese (wie ihr euch schon denken könnt) tot.
Welche Einheit zuerst angreift, hängt von ihrer Initiative ab. Dabei unterscheidet man die folgenden Initiativen: Erstschlag (hoch), Normal (mittel) und Letzter Angriff (niedrig). Die Einheiten mit der höchsten Initiative greifen zuerst an. Nach einem Durchlauf einer Initiative werden Einheiten mit 0 LP (oder weniger) für tot erklärt. Einheiten der gleichen Initiative greifen in der Reihenfolge laut Tabelle (siehe Einheitenübersicht) an. Die einzelnen Einheitentypen werden ebenfalls in der Reihenfolge angegriffen, wie sie in der Tabelle der Spieler bzw. der gegnerischen Einheiten stehen. Zu beachten ist die Sonderstellung der Einheiten, die die Fähigkeit besitzen „Greift schwächstes Ziel zuerst an“ wie sie beispielsweise Reiterei bzw. Wachhunde haben. Diese Einheiten orientieren sich nicht an der Tabellenreihenfolge, sondern an den Lebenspunkte der Einheiten, die sie angreifen.

Ein Angriff verläuft wie folgt: Die Einheiten einer Seite bekämpfen eine gegnerische Einheit, bis deren LP auf oder unter 0 gesunken ist. Danach wird die nächste gegnerische Einheit von den bisher noch nicht aktiv gewesenen Einheiten der anderen Seite angegriffen (insofern überhaupt noch nicht aktiv gewordene Einheiten vorhanden sind). Eine Besonderheit sind hier die Einheiten mit Flächenschaden: Wenn diese eine Einheit töten, wird der verbliebene Schaden auf die nächste Einheit übertragen, sodass z.B. ein Boss viele Einheiten in einer Runde töten kann, während eine Einheit ohne Flächenschaden nie mehr als eine gegnerischer Einheit pro Runde töten kann.

Bei einem Angriff hängt es von der Treffsicherheit einer Einheit ab, ob diese einen direkten Treffer landet oder nur einen geringen Schaden verursacht. Die Treffsicherheit jeder Einheit für den direkten Treffer (bzw. Max. Schaden) lässt sich aus der Tabelle entnehmen. Der gewöhnliche General (z.B. Tavern, oder Generalmajor [also alle Generäle ohne Besonderheiten] hat eine besondere Rolle: Er trifft IMMER und verursacht somit 120 Schaden bei EINER gegnerischen Einheiten. Außerdem hat er nur 1 LP und „stirbt“ somit, sobald er attackiert wird. Dabei „stirbt“ er aber nur für die Dauer dieses Kampfes – nach dem Kampf und einer Erholungszeit von 4 Stunden für Taverngeneräle bzw. 2 Stunden für Generäle, die vom Kaufmann erworben sind, steht er wieder zur Verfügung.
Sollten nach einem Durchlauf der Initiativen von hoch nach niedrig noch Einheiten auf beiden Seiten vorhanden sein, beginnt ein neuer Durchlauf. Jeder Durchlauf ist somit eine Kampfrunde.

Detaillierter Kampfverlauf

Wer den exakten Kampfverlauf eines beliebigen Kampfes im Detail verstehen möchte, sollte den Kampfsimulator besuchen und den gewünschten Kampf simulieren. Unter jedem Kampf erscheint der Schriftzug Beispielsimulation. Ein Klick darauf öffnet den detaillierten Kampfbericht.

Einheiten im Wachturm

Einheiten können auch in einem Turm stehen. Das hat zur Folge, dass der Schaden auf diese Einheiten reduziert wird, falls sie Fähigkeit „Rüstungsbonus im Turm“ besitzen. Die Schadensreduktions ist abhängig von der Art des Turms. Aktuell gibt es drei verschiedene Türme im Spiel:

  • Wachturm: 50% Reduktion
  • Verstärkter Wachturm: 75% Reduktion
  • Steinturm: 90% Reduktion

Von feindlichen Einheiten besetzte Wachtürme gibt es zum Beispiel im Abenteuer Beutelschneider, und Steintürme im Abenteuer Schießpulver. Eigene Türme kann man bisher nicht bauen.

Angriff in mehreren Wellen

Mehrere Angriffswellen bieten in einigen Situationen taktische Vorteile oder sind sogar zwingend notwendig um manche schwere Lager überhaupt besiegen zu können. Man kann beispielsweise einen ersten General mit Reitern losschicken um gezielt schwache Einheiten aus dem Lager zu nehmen (In der Regel Erstschlag- oder Fernkampfeinheiten). Erstschlageinheiten wie Hunde haben oft die Fähigkeit „greift schwächsten Ziel zuerst an“ – beseitigt man solche Einheiten mit der ersten Angriffswelle, kann man bei der nächsten Welle dann z.B. Armbrustschützen einsetzen ohne dass sie gleich in der ersten Kampfrunde von Hunden eliminiert werden.
Wenn mehrere Generäle auf ein Banditenlager geschickt werden, greift der General, welcher zuerst am Camp ist, auch zuerst an. Weitere Generäle warten dann auf einen Sieg oder eine Niederlage dieses Generals. Der nächste General greift dann im Anschluss an.
Achtung: Am Ende eines Kampfes werden die Lebenspunkte aller verwundeten jedoch überlebenden Einheiten zurückgesetzt! Dies gilt insbesondere auch für Bossgegner: wird ein dunkler Hohepriester (15.000 LP) angegriffen und verwundet, sodass er bei Kampfende nur noch 500 LP hat, dann hat er nach dem Kampf sofort wieder die vollen 15.000 LP. Angriffe mit mehreren Generälen werden als Einzelkämpfe gewertet, auch wenn der nächste General schon im Lager ist und nur darauf wartet, dass der laufen Kampf zu Ende geht. Dementsprechend werden zwischen diesen beiden Angriffswellen alle überlebenden Einheiten geheilt!
Achtung: Greift man ein Lager mit drei oder mehr Generälen gleichzeitig an, sodass mehrere Generäle im Gegnerlager warten bis ein laufender Kampf endet, so ist die Reihenfolge der wartenden Generäle zufällig. Falls die Reihenfolge wichtig ist, sollte man also genug Abstand lassen um zu gewährleisten dass maximal ein General im Lager wartet.

Beispiel

Wir haben eine eigene Armee mit den Einheiten A B C und der Gegner die Einheiten 1 2 3 4. Alle Einheiten haben als Initiative „mittel“. Nun greift die Einheit A die Einheit 1 an, welche dabei nur verwundet wird. Danach greift die Einheit B die Einheit 1 an, welche dadurch weniger als 0 LP erreicht. Einheit C schlägt auf Einheit 2 ein ohne dass diese mit ihren LP unter 0 sinkt. Zuletzt greift noch der General die Einheit 2 an. Auch danach hat Einheit 2 noch mehr als 0 LP. Jetzt ist der Gegner am Zug und darf seinerseits mit ALLEN (!) Einheiten angreifen, da der Durchlauf einer Initiative erst beendet ist, wenn beide Seiten angegriffen haben. Somit leben noch alle Einheiten auf der Seite der Gegner. Einheit 1 greift also Einheit A an, welche sofort weniger als 0 LP hat. Einheit 2 greift Einheit B an, welche ebenfalls unter 0 LP sinkt. Auch Einheit 3 verursacht einen Schaden bei Einheit C, so dass weniger als 0 LP vorhanden sind. Einheit 4 verwundet nun den General. Die Initiativenrunde ist somit beendet und die Einheiten A B C, als auch Einheit 1 werden für tot erklärt. Einheit 2 ist verwundet. Der General muss sich durch einen Angriff von Einheit 4 nach diesem Kampf erholen.
Um das Kampfsystem besser kennenzulernen, empfiehlt es sich, einen Kampfsimulator zu verwenden.

Einheitenreihenfolge

Spielintern ist jeder Einheit eine Zahl zugeordnet, die Auskunft über die Reihenfolge der Einheit im Kampf gibt. Nach dieser Reihenfolge wird entschieden, welche Einheit zuerst angegriffen und welche Einheiten von welchen Einheiten im Kampf beschützt werden können. 
Besitzt beispielsweise der Wachhund die Zahl 57 und der Raufbold die Zahl 58, werden die Wachhunde im Kampf zuerst angegriffen. Sobald alle Wachhunde tot sind, kommen die Raufbolde an die Reihe.
Einheiten, die sich nicht an diese Reihenfolge halten, sind Einheiten mit der Fähigkeit „greift schwächstes Ziel an“. Diese Einheiten suchen sich ihre Gegner nicht nach der definierten Reihenfolge, sondern nach den Lebenspunkten der Gegner aus. Schwache Einheiten werden von diesen zuerst angegriffen.

In den meisten Kampfsimulatoren sind die Einheiten bereits nach ihrer Reihenfolge im Kampf sortiert.